Abbiamo chiesto agli indipendenti al Day of the Devs come sopravvivere all'inferno dell'industria videoludica

È una giornata splendida a San Francisco e sono circondato da indipendenti. Non puoi girare l'angolo al The Midway senza incrociare lo sguardo sul bocconcino più affascinante e eccentrico di media interattivi che hai visto da appena due secondi. Il talento esposto nell'ultima edizione del Day of the Devs è elettrizzante e ispiratore, e per qualche gloriosa ora nel sole della California, verresti perdonato pensando che l'industria dei videogiochi abbia finalmente raggiunto il nirvana.

Non è così, ovviamente. Il mondo dei videogiochi continua a trattare i developer grandi e piccoli come componenti interscambiabili in una macchina aziendale distopica. Tagli alle finanziamenti, licenziamenti diffusi, cancellazioni di progetti e l'idea insensata che i videogiochi debbano essere fatti per accontentare gli azionisti piuttosto che diffondere gioia hanno messo a repentaglio l'industria videoludica di recente. È evidente che i developer stanno iniziando a stancarsi di queste tendenze debilitanti, ma come possono sopravvivere le squadre più piccole in particolare nella speranza di assistere a un futuro più luminoso?

Abbiamo chiesto ai partecipanti al Day of the Devs i loro consigli personali per la sopravvivenza. Ecco cosa abbiamo imparato.

Rimanere snelli, muoversi velocemente, definire in modo efficiente lo scopo

"Fai qualcosa di davvero piccolo con il team più ridotto possibile, così non devi farlo così bene affinché sia considerato un successo", spiega la sviluppatrice di Gourdlets Preethi Vaidyanathan (alias AuntyGames).

Non è l'unica che pensa che il più piccolo sia più potente nell'attuale contesto. Alastair Low di Lowtek Games consiglia ai suoi colleghi di "mantenersi snelli" e ritiene che i developer singoli e gli studi più piccoli potrebbero trovare più facile rispettare le scadenze perché c'è una maggiore responsabilità diretta. Le squadre più grandi, secondo lui, possono cavarsela posticipando in un certo senso le scadenze.

Il programmatore e designer di Santa Ragione Stefano Sanitate è ampiamente d'accordo. "Non fare ipotesi troppo elevate sul tuo gioco", dice. "Fai del tuo meglio per cercare di andare al piccolo e crescere costantemente. Tutti vogliono realizzare il gioco perfetto, ma prima di tutto non hai le risorse, e quando pensi di avere le risorse, non hai il tempo. Sii sincero con te stesso e guarda attorno al contesto. L'industria è in una specie di cattivo momento".

Due persone giocano al Day of the Devs

Immagine via Day of the Devs

Per molti versi, questo è stato il tema della giornata. Maria Aloupi, co-fondatrice e produttrice di Beyond Those Hills, suggerisce che gli indipendenti devono trovare un modo per attingere a un mercato mentre il ferro è ancora caldo. Per lei, questo significa prendere le redini del proprio destino pubblicando in proprio. Ma ciò è in gran parte perché ritiene che fornisca flessibilità in un'industria sempre più instabile. "Come indipendente devi trovare un'adeguata affinità di mercato per testare le tue idee per vedere se c'è spazio per te", dice, notando che il passo successivo è procedere il più rapidamente possibile. "Sai, se decidi qualcosa adesso e lo finisci tra cinque anni, il mercato sarà completamente cambiato".

Sii pragmatico e mantieni il tuo cuore caldo

È normale lottare, ma solo se un progetto ti fa sentire il "cuore caldo" è il consiglio della co-fondatrice di Core8, Chikako. Spiega che lo studio giapponese di tre persone ha cercato di mettere in primo piano il loro prossimo titolo, Wonder Wander, per quello che sembra un'eternità ma ha affrontato "tanto rifiuto". Quando le chiedono come gestiscono questi contrattempi, spiega che il team va avanti perché "ammo amiamo semplicemente ciò che stiamo facendo".

"Finché siamo qui, in piedi sulle nostre gambe con un tetto sopra la testa, stiamo bene. È una sorta di equilibrio e devi chiederti cosa stai cercando dalla vita". Spiega che fare videogiochi è tutto per molti indie dev, ma suggerisce che i creatori devono anche trovare un equilibrio tra lavorare sul loro progetto e assicurarsi che siano soddisfatte le loro esigenze al di fuori dell'industria videoludica.

"I developer devono pensare al tipo di vita che vogliono avere", continua, sottolineando che prepararsi alle difficoltà significa credere in se stessi ma assicurarsi anche di avere le risorse e il pragmatismo necessari per gestire il rifiuto inevitabile che incontrerai nel tuo percorso.

I publisher vogliono demo e informazioni sugli utenti

Donna Chen, responsabile marketing della casa editrice indie Thermite Games, afferma che quando si presenta un progetto a un publisher, è vitale avere una demo di gioco che risponda efficacemente alla domanda: "Per chi è questo?"

Per esempio, spiega che tutti nel team di Thermite devono essere in grado di provare i progetti prospettici. "Ci piace mettere le mani sul gioco per capire se è compatibile con noi".

Lo stand al Day of the Devs

Immagine via Day of the Devs

Per quanto riguarda l'aspetto che dovrebbe avere quella demo, Chen afferma che è importante che il ciclo di base sia divertente anche se il resto è incredibilmente grezzo. "Il tuo stile artistico non deve essere squisito, ma [la demo] deve comunicare la tua visione", prosegue. "Un gioco divertente non deve essere accattivante per tutti, ma devi davvero coinvolgere le persone e conoscere il tuo pubblico".

In breve, quando stai entrando per presentare a Thermite (e ad altri publisher), devi già sapere a chi ti rivolgi e cosa li motiva. Significa che ottenere un contratto di pubblicazione sarà un gioco da ragazzi? No. Ma sperabilmente aumenterà le tue possibilità.

Tutti i feedback hanno valore

Il developer di SOPA Juan Castañeda di StudioBando vuole che gli indipendenti capiscano che non esistono feedback negativi. Nella ricerca di modi per rendere SOPA una realtà, ha parlato con centinaia di publisher e investitori ma ha ricevuto inizialmente "rifiuti dietro rifiuti". Alla fine, il team ha trovato un "grande partner", ma spiega che quell'assalto di rifiuto è diventato uno dei migliori asset di StudioBando. Il team ha imparato come sfruttare tutti i feedback (positivi e negativi) che hanno ricevuto e collegarli alla loro "visione principale".

Guardando indietro, Castañeda afferma che nonostante abbia fatto ricerche e si sia avvicinato in modo mirato al pitching - l'azienda si è generalmente avvicinata a publisher il cui catalogo "condivideva temi" con il tipo di gioco che produce - quegli incontri non sono sempre andati come previsto.

"A volte sei davvero sorpreso dal feedback che ottieni dai publisher nel tuo genere. Lo scostamento delle aspettative può essere enorme", dice. "In effetti, abbiamo ricevuto feedback da uno dei nostri idoli - e non posso dire il loro nome - ma è stato davvero sorprendente per noi. È stato davvero controintuitivo nel senso che stavano cercando di portare il gioco in una direzione che non era nemmeno in linea con il loro lavoro".

Al posto di ignorare ciò che consideravano un consiglio paradossale, il team ha lavorato per capire perché il loro pitch aveva suscitato quella risposta. "Abbiamo cercato di tornare indietro e affrontare il feedback in un modo diverso", aggiunge, notando che anche se il team non ha implementato la suggestione di quasi "cambiare genere", hanno comunque sentito il bisogno di capire perché un publisher che ammiravano si sentisse in quel modo. Crede che momenti come quello possano essere rivelatori.

In questo caso, ha insegnato a StudioBando che il loro progetto potrebbe in realtà non connettersi con un certo tipo di giocatore, il che ritiene essere "totalmente valido", dando loro la fiducia per allontanarsi da quel mercato di riferimento specifico. In breve, afferma che disfare e valutare i feedback in tutte le loro forme potrebbe aiutarti a mitigare il rischio, e questo è un grande successo quando stai lavorando con risorse limitate.

Fai smart e ruba

In uno scambio piuttosto franco, il direttore creativo e co-fondatore di Triband Tim Garbos ha parlato dei benefici creativi del furto a mano armata. Lo sviluppatore di What The Car? e What the Golf? afferma che il tuo primo piano di attacco come indipendente dovrebbe essere "fare una serie di giochi" e vedere cosa funziona, e ricorda come lo studio stesse lavorando a un progetto (oramai abbandonato) prima di impegnarsi con What the Golf?. Spiega che il team si è infine concentrato su quest'ultimo perché funzionava "molto meglio".

Ha anche un altro consiglio per i developer alla ricerca di oro creativo: ruba dai tuoi colleghi. Indicando What the Car? come esempio, rivela che "ogni meccanica di gioco in questo gioco [già] esiste in un gioco diverso, noi l'abbiamo solo fatto riguardare una macchina e le abbiamo messe tutte insieme".

I partecipanti si mescolano al Day of the Devs

Immagine via Day of the Devs

È evidente che Garbos vuole che gli indipendenti non abbiano paura (e non siano vergognosi) di salire sulle spalle dei giganti. Lo sviluppo è un processo iterativo in tutta l'industria, quindi non abbiate paura di ampliare il lavoro dei vostri colleghi e mostrare le vostre ispirazioni senza timore. "Più tempo passi [in produzione], più rischio prendi e più denaro devi guadagnare indietro", aggiunge, implorando i developer di lavorare velocemente e in modo intelligente.

Diversifica il tuo reddito

Avere un piano B o due è un consiglio solido in un'industria così volatile, ma c'è una sensazione che per molti indipendenti, ogni progetto sembri fare o rompere. Lo sviluppatore di Kind Words e co-fondatore di Popcannibal Ziba Scott spiega che non c'è niente di male nel prendere altro lavoro per far quadrare i conti, e ritiene che troppi indipendenti siano affascinati dall'idea di uno sviluppo tutto o niente.

"A volte nel mondo indie c'è troppo orgoglio nel essere a tempo pieno da soli", dice. "Ci sono così tante altre cose che puoi fare nella tua vita che pagano meglio dei videogiochi, e non c'è vergogna nel fare più di una cosa con la tua vita".

"Anche se rimani nei videogiochi, ci sono ancora lavori contrattuali che possono essere di grande gioia. Lavorare su un gioco che non è tuo può essere una fonte stabile di finanziamento. Faccio questo da 13 anni come indipendente, e ci sono stati momenti in cui ho fatto lavori di contratto. Quando ho iniziato ero anche un padrone di casa. Non ci sono punti extra per andare 'vivo solo con i giochi che ho fatto', perché è abbastanza difficile".

Discutendo di passati lavori contrattuali, Scott spiega di aver lavorato su una variegata serie di progetti, incluso un gioco accademico finanziato da un'Università di giurisprudenza del nordest che doveva insegnare ai giocatori come rappresentarsi meglio in tribunale. "L'università di giurisprudenza doveva associarsi a sviluppatori di giochi per mettere insieme una quantità di informazioni di un volantino in un piccolo point-and-click da pubblicare pubblicamente sul web", aggiunge. "È stato davvero divertente".

È un progetto di nicchia ma che indica la varietà di lavori disponibili al di là dei limiti tradizionali dello sviluppo indie. E soprattutto, è un lavoro che paga.