Come il piccolo team dietro Against the Storm ha mantenuto il controllo sullo scopo

Ogni sviluppatore conosce il problema dell'eccessivo scopo. Ma gli studi più piccoli che stanno facendo i primi passi nell'industria dei videogiochi affrontano sfide ancora più grandi. Se nessuno nel tuo team ha realizzato un gioco di una determinata dimensione o in un particolare genere, come puoi prevedere quanta mole di lavoro ti servirà per realizzare un prodotto di successo?

È una domanda difficile da rispondere perché mentre puoi stimare quanto tempo possa richiedere una determinata attività, non puoi stimare quanto tempo ci vorrà per gestire le conseguenze di una decisione presa all'inizio dello sviluppo. \"Ogni linea di codice scritta in fretta e la soluzione tampone che fai oggi sono lavoro supplementare che devi fare domani,\" ha osservato il lead designer di Eremite Games, Michał Ogłoziński, nel suo postmortem del "Rainpunk" citybuilder Against the Storm alla Game Developers Conference del 2024.

Non c'è un modo sicuro per evitare di muoversi nell'oscurità. Ma se sei un piccolo studio che sta iniziando, Ogłoziński e i suoi colleghi hanno condiviso dettagli sul loro processo di gestione dello scopo nel postmortem.

L'ingrediente chiave? Un foglio di calcolo che analizza gli altri giochi nel mercato del citybuilder.

Le decisioni di design uniche di Against the Storm hanno reso difficile prevedere i tempi

Against the Storm non è come gli altri citybuilder. Ha una struttura roguelike in cui i giocatori completano (o falliscono) una \"run\", guadagnano alcune risorse e poi ricominciano. Una run in Against the Storm vede i giocatori cercare di espandersi dal centro di una mappa del mondo costruendo insediamenti multipli, per poi ritirarsi quando arriva una tempesta massiccia.

In pratica la costruzione degli insediamenti è il pane e burro del gioco e si distingue nel genere del citybuilding grazie a una serie di decisioni di design uniche. La fisicità e la posizione degli edifici e dei villaggi conta quando si costruisce una piccola città. Tutti i numeri delle risorse e i costi dei beni sono trasparenti per il giocatore. E tutti quei numeri sono dettagliati in termini semplici. \"Non ci sono frazioni, numeri grandi e sistemi astratti,\" ha detto Ogłoziński.

La città è l'avatar del giocatore - e da questo concetto sono scaturite tutte le buone idee (e i problemi).

Ha detto che il team era costantemente consapevole che provare nuove soluzioni non provate come questa poteva creare problemi più avanti per il bilanciamento o l'ottimizzazione.

Mentre il team esplorava questi nuovi modi di progettare un citybuilder, ha detto che cercavano costantemente di valutare se una funzionalità potesse aggiungere valore all'esperienza di gioco nel minor tempo possibile per implementarla.

Ma per quanto tempo dovresti cercare di inseguire quelle idee? Per risolvere quel problema, il team si è rivolto ai fogli di calcolo.

Analizzare tutti gli altri citybuilder sul mercato è stata una task produttiva

Gli sviluppatori nel genere del citybuilding variano in dimensioni e scopo. I colossi includono lo sviluppatore di Cities: Skylines, Colossal Order, e i più piccoli includono Toukana Interactive, produttori di Dorfromantik. Anche i giochi \"indie\" nel genere spesso hanno un team di professionisti esperti alle spalle, il che può plasmare la velocità con cui possono rilasciare funzionalità e aggiornamenti rispetto a un team meno esperto della stessa dimensione.

Cosa fanno gli sviluppatori di giochi quando si imbattono in un nuovo problema? Creano un foglio di calcolo.

Quel foglio di calcolo ha aiutato, ma ha fatto capire al team di Eremite Games qualcosa di importante: che non erano \"più intelligenti, più lavoratori, più talentuosi degli sviluppatori di quei titoli,\" ha detto Ogłoziński.

\"Non c'è trucco che possiamo tirare fuori, e nessun vantaggio di protagonista che abbiamo. Non possiamo fornire più di quanto abbiano fatto loro,\" ha detto.

Un pensiero rassicurante, di certo. Ma una volta che hai guardato il mare di montagne intorno a te puoi iniziare a vedere quali sembrano essere scalabili. Alla fine, Eremite ha rivolto il suo sguardo alla Lion Shield LLC, lo studio dietro a Kingdoms and Castles.

Confrontare il loro processo di sviluppo con quello di Lion Shield ha aiutato il team a costruire un piano di sviluppo. Si sono prefissati di fare una demo del gioco, farla apparire in un evento su Steam e apprendere cosa ai giocatori è piaciuto (e cosa non è piaciuto) di Against the Storm.

Quell'esperienza e l'analisi di mercato fatta, ha fornito loro un riferimento per elaborare questo budget da presentare ai publisher.

Ci sono alcune avvertenze che gli sviluppatori dovrebbero conoscere prima di adottarlo e usarlo nella loro prossima riunione di presentazione. Primo, Eremite Games si trova in Polonia, e il costo delle operazioni (salari, benefici) varierà rispetto ad altri paesi.

Secondo, Eremite ha insistito sul 25% di \"rete di sicurezza\" in ogni contratto di pubblicazione preso. Era un \"ammortizzatore di sicurezza\" per aiutare il team adattarsi ai ritardi inevitabili. Ogłoziński ha detto che questo elemento della linea non negoziabili ha anche testato se i potenziali partner di pubblicazione erano \"davvero degni di considerazione\". Non sembrava una richiesta \"stravagante\" per Eremite Games, ma ha detto che molti editori erano \"sorpresi\" dalla loro richiesta.

Questo era il budget iniziale per Against the Storm. Il budget finale del gioco avrebbe subito delle variazioni a causa delle realtà dello sviluppo e in reazione al taglio del 10% che avrebbero perso su ogni trasferimento di denaro dagli Stati Uniti.

Tutto ciò non è stato un processo privo di stress (\"Non credo di essere mai stato così stressato nella mia vita,\" ha detto Ogłoziński) ma i risultati hanno ripagato.

Il metodo di Eremite per gestire lo scopo in Against the Storm e utilizzare quella gestione dello scopo per pianificare un budget ragionevole, non funzionerà per tutti gli sviluppatori. Ma se stai cercando di spingere i confini di un genere amato e hai bisogno di un metodo per pianificare correttamente il tuo lavoro, il processo che hanno creato sarà un ottimo punto di partenza.

Game Developer e Game Developers Conference sono organizzazioni affiliate sotto Informa Tech.