Manor Lords ha venduto oltre 2 milioni di copie in meno di tre settimane

Il gioco di costruzione di città medievali Manor Lords ha superato i 2 milioni di copie vendute in meno di tre settimane.

I dati più recenti provengono dall'editore Hooded Horse, che ha elogiato il titolo per PC in accesso anticipato per aver ottenuto un "esordio sensazionale" su Steam, GOG, Epic Games Store e Microsoft Store.

Manor Lords è sviluppato da Slavic Magic ed è partito a razzo. Il progetto ha stabilito un record dopo aver accumulato oltre 3,2 milioni di desideri su Steam (un record della piattaforma) e ha superato il milione di copie vendute entro 24 ore dal debutto in accesso anticipato.

Il co-fondatore e CEO di Hooded Horse, Tim Bender, ha dichiarato che il titolo ha superato le aspettative più rosee della società. "È stato meraviglioso vedere così tanti giocatori provare Manor Lords", ha detto Bender. "Avevamo aspettative piuttosto ottimistiche e persino alcune speranze folli, ma raggiungere così velocemente due milioni di copie con Manor Lords ha superato anche quelle".

Successo di Manor Lords al Steam Next Fest

Durante un'intervista recente con Game Developer, Bender ha spiegato che Hooded Horse ha iniziato a sospettare che Manor Lords potesse avere successo dopo che una demo al Steam Next Fest ha generato circa 500.000 desideri durante l'evento. Altri 800.000 desideri sono arrivati nelle due settimane precedenti al lancio in accesso anticipato di Manor Lords grazie a un aumento della copertura da parte della stampa e degli influencer, ma ancora, Bender ha rifiutato di lasciarsi trasportare.

"Per quanto mi piacerebbe dire 'me l'aspettavo', chiunque sarebbe assolutamente arrogante aspettarselo. Ha ottenuto un picco di lancio più alto di Total War: Warhammer III e Civilization VI. Se me lo sarei aspettato, sarei stato pazzo. Speravo della metà di quello," ha aggiunto.

Al 11 maggio, quando abbiamo parlato con Bender, Manor Lords aveva un tasso di conversione dei desideri di vita del 26%. Bender ha chiarito che quel tasso era diverso il giorno del lancio perché più giocatori hanno aggiunto il gioco alla lista dei desideri da allora, ma è una metrica che indica il colossal successo del titolo.

"La cosa fantastica è che, si potrebbe pensare che perché abbiamo lanciato con poco più di 3 milioni di desideri, ciò significherebbe che ora ne abbiamo meno di 3 milioni. Ma i desideri sono aumentati con le vendite, quindi abbiamo ancora più di 3 milioni," ha aggiunto Bender. "In pratica, ha ricostituito i desideri così velocemente come li ha convertiti, quindi avrà un futuro lungo."

Per Bender, favorire la longevità significa incoraggiare i giocatori a salire a bordo quando è il momento giusto, anche se ciò significa aspettare sconti futuri o il lancio completo. "Ho fatto la cosa che ti dicono di non fare alla scuola di business, ma ho detto ai giocatori che ci saranno altri sconti," ha detto. "Ma non ci dispiace [che i clienti] aspettino. Non vogliamo che vivano rimpianti."

Puoi ascoltare altre riflessioni di Bender, incluso il suo parere sull'uso di clausole di recupero "fondamentalmente stupide" nei contratti di pubblicazione, consultando un altro estratto della nostra intervista.