Sony afferma che il focus è sulla creatività, con giochi, film, musica, sensori, IP e non gadget

TOKYO (AP) - La società giapponese di elettronica e intrattenimento Sony afferma di concentrarsi sulla creatività nei film, nell'animazione e nei videogiochi, piuttosto che sulla vecchia tecnologia.

Il suo amministratore delegato, Kenichiro Yoshida, ha delineato la strategia dell'azienda giovedì, dicendo che Sony sta aiutando i professionisti creativi a offrire quello che ha chiamato 'kando', ovvero un'esperienza emozionante.

Yoshida non ha parlato dei rapporti secondo cui Sony con sede a Tokyo e Apollo Global Management sarebbero interessati all'acquisto di Paramount Global.

Yoshida ha detto che l'azienda sta ora enfatizzando il processo creativo stesso invece dei prodotti di valore del passato come il lettore musicale portatile Walkman e i TV a colori Trinitron. Ha detto che le 'sinergie' non sono più tra intrattenimento ed elettronica, ma determinate dalla proprietà intellettuale che spazia da animazioni, musica, giochi e film.

'Continueremo a supportare la creatività delle persone attraverso la nostra tecnologia', ha detto in una conferenza online.

Sony si sta adattando a tempi più duri, con concorrenti che producono elettronica più economica ma competitiva. I critici dicono che avventurarsi nei film, nella musica e in altri tipi di intrattenimento può non essere redditizio.

A partire dall'acquisizione di EMI Music Publishing nel 2018, Sony ha investito circa 1,5 trilioni di yen (10 miliardi di dollari) negli ultimi sei anni per rafforzare la creazione di contenuti.

Nel 2021 ha acquisito Crunchyroll, che conta più di 13 milioni di abbonati paganti e offre animazioni giapponesi a livello globale. Un altro è stato Yoasobi, un duo musicale giapponese che include la tecnologia Vocaloid, ovvero un software sintetizzatore di voci cantanti, e che attira fan in tutto il mondo.

La tecnologia di elaborazione in tempo reale di Sony che registra 'questo momento', come l'ha definita Yoshida, viene utilizzata nelle fotocamere durante eventi sportivi perché può catturare soggetti in rapido movimento senza deformazioni.

Viene utilizzata anche per la copertura e l'editing delle notizie e nei video 3D e nella grafica computerizzata, compresi film di successo come 'Godzilla Minus One' e giochi basati sui movimenti degli atleti umani, secondo Yoshida.

Sony ha recentemente riportato un aumento del suo utile trimestrale a 189 miliardi di yen (1,2 miliardi di dollari) rispetto ai 141 miliardi di yen dell'anno precedente. Le vendite trimestrali del produttore delle console da gioco PlayStation sono aumentate del 14% a 3,48 trilioni di yen (22 miliardi di dollari).

Ma per l'anno fiscale chiuso a marzo, Sony ha registrato un calo del 3% nell'utile a 970 miliardi di yen (6,2 miliardi di dollari) a causa di una debole performance nel suo segmento dei servizi finanziari, che verrà in parte scisso il prossimo anno.

Yuri Kageyama è su X: https://twitter.com/yurikageyama